Видеоигры и насилие — есть ли связь?

Час от часу сообщения о причастности игроков к убийствам или нападениям проскакивают по всем средствам массовой информации, привлекая внимание миллионов обывателей. И после каждого такого случая эксперты — или, вернее сказать, те, кого СМИ величают «экспертами», — закатывают самые настоящие истерики, на полном серьезе призывая запретить видеоигры, дабы спасти невинные человеческие жизни

Но действительно ли виртуальный геноцид анимированных персонажей делает людей бессердечными убийцами? Что ж, настало время расставить все точки над «i», традиционно обратившись к науке и к научной психологии в частности.

Единичный случай — это не научно

Сотни миллионов людей со всего земного шара сегодня играют в видеоигры. Причем подавляющее большинство игроков — это абсолютно нормальные люди: с ними не происходит ничего, что могло бы попасть на заголовки газет. В то же время, внутри игрового коммьюнити, вне всякого сомнения, существует небольшая «прослойка» потенциальных хладнокровных убийц и душегубов. Хуже того, можно с уверенностью утверждать, что буквально каждый день некоторые игроки совершают поистине ужасные вещи, вплоть до преступлений.

Однако стоит ли из этого делать какие-либо выводы? Наука говорит, что нет. Единичные случаи сами по себе ни о чем не говорят, несмотря на весь тот ажиотаж, который «эксперты» время от времени поднимают в прессе.

Дело в том, отмечают ученые, что на Земле, помимо сотен миллионов геймеров, живут сотни миллионов тех, кто не играет в видеоигры. И к ним, как ни странно, также относится все вышеперечисленное: среди не-игроков тоже встречаются убийцы, насильники и откровенные маньяки.

Более того, сегодня планету Земля населяет 7 миллиардов людей. 7 миллиардов абсолютно непохожих друг на друга существ, день ото дня сталкивающихся с самыми различными неприятностями и имеющих при этом разное мировоззрение и разную психическую стойкость. Так стоит ли удивляться тому, что ежедневно у кого-то «сносит крышу»?

Конечно, истории впавших в безумие геймеров определенно не следует игнорировать. Но на их основе не нужно делать далекоидущие выводы. Мы не знаем всей подноготной каждой из ситуаций, а сам по себе каждый такой случай репрезентует лишь 0.000000014% населения земного шара.

Вот почему, если мы хотим получить действительно объективные данные о чем-либо, включая видеоигры, нам необходимо обратиться к научным исследованиям, которые подкреплены статистикой и в которых было проконтролировано отсутствие самых различных побочных факторов, в том числе — психических отклонений. И никак иначе.

О чем говорят результаты мета-анализов научных исследований?

С одной стороны, виртуальным развлечениям в плане исследований везет: они часто становятся предметом пристального внимания со стороны ученых. С другой стороны, ввиду распространенности разного рода предубеждений исследователи вынуждены гораздо чаще уделять внимание гипотетическому негативному воздействию компьютерного времяпрепровождения (в частности, могут ли жестокие видеоигры спровоцировать насилие в реальном мире), нежели его гипотетическим положительным сторонам.

Но удалось ли ученым за все годы исследований подтвердить известные опасения? По всей видимости, нет. Так, в 2011 году противники видеоигр подали иск в Верховный суд США против Ассоциации продавцов видеоигр с целью запретить продажи компьютерных игрушек со сценами насилия. Дабы вынести максимально корректное решение, суд постановил судебным экспертам провести мета-анализ исследований, в которых изучалась связь между актами насилия в реальной жизни и жестокими видеоиграми. В результате эксперты установили, что «в исследованиях, направленных на изучение связи между агрессивностью геймеров и видеоиграми, оная в конечном счете выявлена не была», и вердикт вынесли не в пользу истцов.

Похожая ситуация имела место в Австралии, когда местное правительство столкнулось с петицией о запрете видеоигр с жестоким контентом. Поскольку оставить петицию без внимания не представлялось возможным, чиновники поручили местным психологам провести аналогичный мета-анализ исследований, в которых изучалось влияние видеоигр на агрессивность игроков. В итоге, и здесь эксперты пришли к выводу, что с научной точки зрения жестокие видеоигры не способны спровоцировать человека на агрессивное поведение в реальном мире.

Наконец, в позапрошлом году ученые обнаружили, что «уровень насилия среди молодежи в США и во всем мире сегодня находится на самой низшей отметке за последние 40 лет», что, исходя из их слов, противоречит утверждению о том, что жестокие видеоигры, количество которых в последнее время растет в геометрической прогрессии, оказывают негативное влияние на здоровье общества.

Но тогда почему геймеры — и геймеры-подростки в частности — могут вести себя агрессивно?

Задавшись этим вопросом, психологи из техасского университета A&M International под предводительством Кристофера Фергюсона провели, пожалуй, одно из лучших исследований, посвященных видеоиграм, которое впоследствии было опубликовано в американском «Журнале психиатрических исследований».

В ходе исследования группа Фергюсона в течение трех лет тщательно следила за жизнью 165 психически здоровых подростков, причем как реальной, так и виртуальной. В результате, как и следовало ожидать, ученые не обнаружили связи между тем, увлекались ли подростки жестокими видеоиграми, и их агрессивным поведением.

При этом, однако, исследователи обнаружили, что дети, чьи родители или друзья ведут себя жестоко, в значительно большей степени склонны проявлять агрессию, нежели те дети, чьи родители и окружение ведут себя нейтрально или дружелюбно.

В итоге, исследователи пришли к выводу, что реальный социум имеет на человека куда большее влияние, нежели виртуальный мир. Агрессивные подростки, как правило, растут в агрессивной среде, ежедневно наблюдая, как окружающие их люди жестоко обращаются друг с другом, либо, что еще хуже, сами регулярно становятся жертвой агрессии со стороны других людей. И абсолютно неважно, играют ли они при этом в жестокие видеоигры или нет.

Что же касается подростков, увлекающихся жестокими видеоиграми, но при этом растущих в миролюбивом или нейтральном обществе, то они в принципе разграничивают виртуальный геноцид и реальную жизнь, предпочитая решать конфликты мирным путем.

В конечном счете ученые резюмировали, что на здорового человека виртуальное насилие, вопреки сложившимся стереотипам, не способно возыметь особого влияния, так же, как убийства в кино или в книгах не сделают из здорового человека безжалостного маньяка. Устоявшимся стереотипам наука в очередной раз нанесла сокрушительный удар.